Hallo!
Mal als Demo zusammengekloppt - also die texture wird an den Schnittkanten "in die Tiefe" des Objektes gezogen:

Will man aber die Innenseiten wirklich auch texturieren, muss man hier dann wirklich das UVW aufbrechen und für diese faces gesondert eine UV Abwicklung vornehmen.
Im grafischen Bereich wird da auch viel über prozeduale materials gemacht, damit eben die doch umständliche UV Arbeit entfällt.
Man trennt das dann, je nach 3D app, in face IDs auf, denen man mit je nach ID eben texture materials oder eben procedual materials zuweist.
Sieht dann so aus:

UVs sind ein durchaus komplexeres Thema und da gibt es dann etliche Wege, damit dann umzugehen.
Hier muß man übrigens wieder wie beim klassichen 2D print die Auflösugn der Texturen im Blick behalten.
Bei einem Photo mögen 2k noch ok sein, aber je nachdem, wie weit es hier mit Drucktechnik noch voran geht, dürften 8k oder UDIM textures erforderlich werden. Und hier fliegt auch den meißten regulären Rechnern der Speicher der Grafikkarte um die Ohren...
Und ja, sowas wie weathering, washing, dry brushing geht auch in 3D.
Grüße
Chris